Asylum: интервью с Агустином Кордесом в рамках Reddit AMA («Спроси меня о чем угодно»)
Для затравки: сам Агустин и его коллекция игр.
А теперь, основные моменты интервью:
- Агустин является большим поклонником приключенческого жанра с раннего детства.
- Главная цель, которую он ставит для себя при разработке Asylum, заключается в том, чтобы игроки никогда не забыли игру. Для Asylum придумали сложный и увлекательный сюжет. Может потребоваться несколько лет, чтобы распутать его.
- Разработчики учли ошибки, допущенные в Scratches. Например, первый день (в Шорохе) шел мучительно медленно, и было мало намеков на то, что же делать дальше. В Asylum же, сюжет развивается динамично, особенно на ранних стадиях. Перемещение по Hanwell будет более понятным: на стенах будут карты лечебницы, а на предметах – интерактивные точки*.
- Агустину очень нравится пугать игроков (для этого он ставит себя на их место). :) Однако он признает, что в наше время это является сложной задачей.
- При разработке Asylum большое внимание уделяется сюжету и атмосфере.
- Asylum находится в разработке с 2009 года.
- За годы разработки сюжет игры менялся не сильно. Тем не менее, Агустин не отрицает возможности круто поменять сюжет в последнюю минуту, как это было во время бета-тестирования Scratches.
- В данный момент, кроме разработки самой игры, в Senscape работают над документальным фильмом «Прогулка по Hanwell». Это такой “making of”-фильм, в котором разработчики расскажут о дизайне, концептах и сюжете игры. Кроме того, разработчики расскажут (и покажут) о бейкерах.
- Советы Агустина начинающим инди-разработчикам: не пытаться сразу создать большой проект, лучше начать с маленького; прислушиваться к советам, откуда бы они ни поступали; использовать социальные сети, чтобы рассказать о своем проекте (ведь это бесплатно!); не подписывать контракты с издателями на ранних стадиях разработки, даже если очень сильно нуждаетесь в средствах.
- Фильмы, которые изучали разработчики при разработке: Девятая сессия, Пролетая над гнездом кукушки, Madhouse. «Тоннель проклятых» («Tunnel of the Damned)» был позаимствован из последнего.
- Агустин сторонник Open Source движения. Поэтому он отрыл исходный код движка Dagon. Как он считает, это сделает разработчиков и игроков ближе, поскольку последние смогут участвовать в поиске багов или в прочих улучшениях движка, а от этого выиграют все.
- Следующая игра Senscape будет в жанре Sci-Fi.
- Первоначальное название фирмы было Darknetic, но от него решили отказаться.
- Книга, которую Агустин больше ни разу не прочтет – роман-антиутопия Джорджа Оруэлла «1984»: настолько в ней шокирующий и ужасающий финал.
- Агустину очень нравится разрабатывать приключенческие игры, однако он всегда хотел стать писателем или режиссером хоррор-фильмов. Тем не менее, он не отрицает, что когда-нибудь возьмется за написание книги.
- Любимая книга Агустина из творчества Лавкрафта – это «Хребты Безумия».
* Тот, кто играл в демо-версию, поймет о каких интерактивных точках идет речь. На мой взгляд, они излишне, и будет здорово, если их можно будет опционально поставить и убрать. Если такой возможности не будет, то, возможно, фанаты ее реализуют. Спасибо опенсурсному Дагону. :)
** На Кикстартер разработчики запустили программу Backer Spotlight специально для бейкеров Asylum. Суть программы в том, что желающие могут отснять видеоролик о себе, своих страхах, кошмарах, отношению к хоррорам и т.д., затем выложить видео на FTP Senscape и стать частью истории. :)